A escolha de uma espécie determinará alguns de seus atributos e habilidades e defeitos que todas as espécies possuem. Cada espécie é única e sua habilidade também é igualmente especial, assim como seus defeitos. Estes últimos são carregados de certas exigências que os personagens precisam cumprir para não perder 1 Ponto de RAVAGE e algumas de suas habilidades.
A espécie não é classe e muito menos profissão. Apesar dos estereótipos existirem (o aberrante psiônico, o rask ladino, o orc bárbaro, etc) eles são apenas sugestões de como os personagens possam se comportar. Um feérico psiônico pode combinar magia com psiquismo, já um orc sacerdote pode ser um poderoso líder tribal e por aí vai.
As Espécies de Argus
Aberrantes
Quando Liomak foi derrotado ele caiu pelo Firmamento, rompendo-o. Junto com ele caíram fragmentos da abóbada celeste que rasgaram a realidade e colocaram Argus por um breve momento em contato com um outro mundo. Atraídos pela oportunidade de conhecer outra dimensão ou simplesmente sugados de sua vida para aterrissarem em Argus, os aberrantes são alienígenas vivendo em Argus. Confundidos com monstros, foram salvos usando seus próprios poderes psiônicos, nativos da espécie. Embora os poderes tenham sido usados para passar ideias e conceitos sobre eles, muitas pessoas ainda se perguntam se os aberrantes são mesmo criaturas civilizadas ou só estão nos enganando através de hipnose. Muito curiosos, são presença garantida em muitos grupos de aventureiros com o propósito de explorar o mundo em que foram alocados o que justifica seu bônus alto em INT.
Anões
Os anões são caracterizados pela pele cinza, os olhos totalmente negros e a capacidade incrível de se parecer com uma rocha, tanto nas habilidades quanto no convívio social. Reclusos, os anões preferem viver entre os seus, nas cidadelas incrustadas nas rochas. vivem da mineração e conhecem tudo sobre rochas e cristais. Anões metalúrgicos também são comuns, geralmente usando o ambiente vulcânico para suas forjas. Estão sempre mastigando pedras por aí, um hábito considerado esquisito pelas outras espécies. Seu bônus em VIG faz deles especialistas em armas pesadas, geralmente o martelo simples ou o martelo de batalha. São conhecidos por serem religiosos confiáveis e de fato, ganhar a confiança de um anão é algo difícil, mas recompensador.
Elfos
Há algo interessante para se falar dos elfos: eles são vampiros! Isso mesmo, essa espécie precisa caçar uma presa quase toda noite. E não tente doar seu sangue para mantê-los em paz, porque é a adrenalina no sangue da presa, a emoção da caçada e o momento satisfatório de colocar as presas em uma vítima é que os alimenta de fato. Os elfos possuem uma pele cinza grafite, marrom escurecida ou negra como a noite, ideais para uma caçada noturna. Durante anos foram combatidos como monstros, mas a inclusão deles em grupos de aventureiros famosos os salvaram do estereótipo. Eles ainda não são bem vistos socialmente, é verdade, mas seu bônus em AGI só demonstra o quanto eles são rápidos e esguios o suficiente para não serem facilmente percebidos.
Feéricos
Essa é outra espécie intelectualmente bem desenvolvida, com um bônus em INT e ESP. Descendentes das fadas, o povo de cabelo colorido é naturalmente mágico. É bom ter uma magia na manga mesmo quando você não é necessariamente um conjurador. Os feéricos são respeitados pela perda de seus entes queridos, já que o confinamento das fadas ao seu mundo original ainda é um fato considerado recente. Muitos sociáveis, os feéricos devem ter herdado o glamour de seus antepassados e estão por todo lado. Frequentemente se aventuram como conjuradores em grupos de aventureiros, mas já houve relatos de feéricos combatentes e sacerdotes.
Humanos
Os humanos estão por toda parte de Argus. No norte gelado às regiões escaldantes, na cidade mais singela à maior metrópole. São exímios em aprender qualquer profissão, qualquer ocupação e qualquer habilidade de aventureiro possível. Por isso seus bônus são livres e sua habilidade é receber um incremento bem vindo em algumas perícias. Os humanos fazem alianças com todas as espécies e as combatem com o mesmo fervor. Uma aliança com um humano pode ser tão duradoura quanto sua frágil vida, mas a intensidade do acordo vale a pena. Quase todos os grupos de aventureiros possuem uma maioria humana em sua composição, e cada um assumindo um papel totalmente diferente.
Orcs
Marginalizados, os orcs são vistos pelos demais como selvagens e quase bestiais. Já foram tratados como monstros, já foram escravos e agora lutam para serem livres. Orcs recebem o preconceito vindo de todas as espécies e sua habilidade de Fúria Selvagem só reflete o jeito que eles escolheram combater isso. Orcs são excelentes combatentes, xamãs comprometidos, sacerdotes reclusos. Quando compõem um grupo de aventureiro, os orcs funcionam como um coringa, pois o mais tranquilo dos sacerdotes ainda pode trazer à tona a fúria de combate dos orcs. A maioria tenta viver em fazendas, atuando como trabalhadores da lavoura, enquanto outros se conformam com subempregos como segurança de taverna e caçadores de recompensas.
Rasks
Um rask nada mais é que um rato humanoide. Eles não são metamorfos ou amaldiçoados. Os rasks originalmente vieram das matas e das zonas rurais, atraídos para as cidades devido ao lixo, à facilidade de mendicância, às oportunidades de empregos temporários, como faxineiros, carregadores, almoxarifes e assistentes de cozinha. Um rask pode facilmente passar despercebido, principalmente se decidir andar nas quatro patas. Seu bônus em AGI e ESP os deixam rápidos e atentos ao redor. Os rasks não se importam muito com o que as pessoas acham deles e costumam viver uma vida de acumuladores, recolhendo lixo e outros pequenos objetos, que segundo eles poderão ter uso e valor no futuro. Um rask aventureiro pode ser um espião furtivo, um sacerdote fervoroso ou um combatente sem nada a perder.
Jogando com uma espécie em Argus
Como não existem classes ou o conceito de profissões, cada espécie pode assumir diversos papéis, incluindo mais de um. Um rask pode ser um ladino e um sacerdote se o jogador adquirir os Poderes corretos e alocar pontos de perícia em certas perícias chaves. Da mesma forma podem existir humanos xamãs, feéricos guerreiros, aberrantes sacerdotes. Tudo está limitado a imaginação do jogador.
As espécies definem o personagem de várias formas, mas não o limitam, permitindo sempre crescer. Inclusive o sistema maleável de RAVAGE permite mudar de ideia facilmente no decorrer de uma aventura. Não deixe que estereótipos de espécies enquadrem o personagem dentro de um conceito, em RAVAGE as espécies são o ponto de partida, não o ponto final do personagem.
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